
Her sahnede karakteri baştan tarif etmek yerine görünüm, kıyafet ve görsel dili sabitleyen küçük bir karakter kartı oluştur.
Hikâyeyi uzatmadan güçlendirmek için karakterin isteğini, karşısındaki engeli ve sahnenin dönüşümünü birlikte planla.

Bir animasyon fikri çoğu zaman tek bir görüntüyle gelir: kapanmak üzere olan bir dükkân, yanlış masaya bırakılan bir not veya yağmuru ilk kez gören bir karakter. Görüntü etkileyici olabilir; yine de izleyiciyi tutan şey görüntünün içinde değişen durumdur. Karakter sahnenin başında ne istiyor, onu durduran ne ve sonunda ne farklı olacak? Bu üç soruya cevap vermeden araç seçmeye başlama.
İlk denemede küçük bir hedef seç. Bir fincan kahveyi yetiştirmek, yanlış anlaşılmayı düzeltmek ya da söylenemeyen bir cümleyi söylemek gibi somut bir istek sahneyi taşır. “Karakter mutlu olmak istiyor” ifadesi yerine ekranda izlenebilecek bir davranış yaz. Böylece hem senaryo hem görsel üretim daha net bir yön kazanır.

Yeni başlayan bir üretici için sınır koymak hayal gücünü azaltmaz; karar sayısını azaltır. İki karakter, tek mekân ve bir duygu seç. Karakterlerin kıyafetlerini, ışığı ve arka plandaki temel nesneleri kısa bir sahne notunda sabitle. Bir sahnenin içinde her şeyi değiştirmek yerine küçük bir dönüşümü görünür kıl.
İlk vuruşta durumu kur: karakter kapıdan girer ve istediği şeyi fark eder. İkinci vuruşta bir engel ortaya çıkar: nesne kaybolur, zaman daralır veya diğer karakter yanlış bir şey anlar. Son vuruşta karakter bir seçim yapar. Sonucun büyük olması gerekmez; başlangıçtaki durumun değişmesi yeterlidir.
Her vuruş için bir ya da iki plan düşün. Yakın plan duyguya, geniş plan mekâna, bir nesnenin detayı ise bilgiye hizmet edebilir. Planı yalnızca güzel olduğu için eklemek yerine izleyiciye hangi yeni bilgiyi verdiğini yaz. Aynı bilgiyi tekrar eden iki plan varsa birini çıkar.
Sahneyi ses olmadan anlattığında temel olay hâlâ anlaşılabiliyor mu? Karakterin isteği yalnızca uzun bir açıklamayla anlaşılıyorsa görsel davranışı netleştir. Bir bakış, uzanan el veya vazgeçilen küçük bir hareket bazen bir paragraftan daha çok şey anlatır. Diyaloğu, zaten görüleni tekrarlamak için değil ilişkide yeni bir katman açmak için kullan.
İlk kısa hikâyeni bütün bir dizinin evrenini açıklamak için kullanma. Onun görevi, üretim akışını baştan sona deneyebileceğin küçük bir proje olmak. Taslağı tamamladıktan sonra üç şeyi kontrol et: istek okunuyor mu, engel görülüyor mu ve seçim bir sonuç doğuruyor mu? Eksik olan yere dön; çalışan her şeyi yeniden üretme.
Hikâyeni uygulamaya taşımak için dijital rehberlere göz at.
Bir kâğıda şu üç cümleyi tamamla: “Karakterim … istiyor.”, “Ama … buna engel oluyor.”, “Bu yüzden … yapmayı seçiyor.” Örnek: Kapanan bir kafede unuttuğu defteri almak isteyen bir karakter kapının kilitlendiğini görür. Camın arkasındaki görevliye seslenmek yerine defterindeki çizimi cama çizer. Görevli onu tanır ve kapıyı açar. Mekânı ve hedefi değiştirmeden bu fikri altı küçük kareyle anlat.
Sahneyi gereksiz açıklamalardan arındır. İzleyici karakterin ne istediğini ilk iki planda anlayabiliyorsa sağlam bir başlangıcın var.